Beginnjahr 2016 | Abschlussjahr 2018 |
Institutionendurchführende InstitutionenPersonenProjektleiterInnen+Ansprechpersonen |
Ländercode Österreich | Sprachcode Deutsch | |
Schlagwörter Deutsch | Behinderung | |
Abstrakt | Spielerisch trainieren und Lebensqualität gewinnenAlle wünschen sich ein hohes Maß an Lebensqualität – auch und besonders im Alter. Ab dem 65. Lebensjahr machen sich Einschränkungen im Bewegungsapparat bemerkbar, ab dem 70. Lebensjahr klagt bereits jeder Zweite über Mobilitätseinschränkungen. Studien zeigen, dass zeitgleich mit der Verringerung der Beweglichkeit Mehrfacherkrankungen und parallel dazu soziale Zurückgezogenheit zunehmen. Subjektiv wird das als Verschlechterung der Lebensqualität wahrgenommen. Ein bewegungsarmer Lebensstil wirkt sich unter anderem negativ auf das Herz-Kreislaufsystem, den Bewegungsapparat und die Atmung aus. Die gute Nachricht: Aktive Mobilität wirkt sich positiv auf das Selbstwertgefühl und die Identität aus und stärkt die Selbstständigkeit und die Teilhabe am sozialen Leben und das bei gleichzeitig reduzierten Kosten für das Gesundheitssystem. Motivation Das Forschungsprojekt „FitDaheim“ setzt genau am Thema Beweglichkeit an. Es wird ein auf Prophylaxe abzielendes physio- und ergotherapiebasiertes Trainingsprogramm entwickelt, das Bewegung und Fitness im Alter fördern und die persönliche Motivation dazu erhöhen soll. Das Trainingsprogramm findet zu Hause vor dem eigenen Fernseh-Gerät statt und wird durch einen virtuellen Trainer angeleitet. Dabei werden Fitnessübungen vorgeschlagen und vom virtuellen Trainer vorgezeigt. Mit Hilfe von Sensoren kann überprüft werden, ob der Trainierende die Übung richtig ausführt. Der Trainer sorgt dabei nicht nur für die Korrektheit der Übungsausführung, sondern gibt Tipps für einen gesunden und lebensbejahenden Lebensstil. Ziel FitDaheim will sich die Effekte des Exergamings und Edutainments (elektronische Wissensvermittlung, bei der die Inhalte spielerisch und unterhaltsam aufbereitet werden) zu Nutze machen. Exergames bezeichnen Videospiele, bei denen die Steuerung über die Bewegung von Teilen des Körpers, vor allem der oberen Extremitäten erfolgt. Sie wurden ursprünglich als reine Unterhaltung vor allem für Kinder entwickelt, gewinnen aber eine immer höhere Bedeutung für die Gesundheit, vor allem auch bei älteren Menschen. Ein physio- und ergotherapiebasiertes Trainingsmodul zur Prävention sowie zur Wiederherstellung von Beweglichkeit und Mobilität für Menschen ab ca. 65 Jahren soll entwickelt und evaluiert werden. Das Trainingsmodul nutzt den Microsoft Kinect Sensor und soll Zuhause vor dem eigenen TV eingesetzt werden. Aus den Exergaming- und Edutainment-Studien weiß man, dass ein hoher motivierender Charakter ausschlaggebend für den Erfolg ist. Ein speziell entwickelter, altersgerechter Avatar (eine künstliche Grafikfigur, die dem/der Internetbenutzer/in in der virtuellen Welt zugeordnet wird), soll dem den Trainierenden ein motivierendes Feedback über die Korrektheit der Trainingsausführung und über den Leistungsstand geben. Darüber hinaus werden Wissenseinheiten zur Steigerung des allgemeinen Ge-sundheitsbewusstseins und der Health Literacy vermittelt. Der Entwicklungsfokus liegt neben der Usability vorwiegend in der Nutzung des Exergaming- und Edutainment-Effekts. Eine zusätzlich zu entwickelnde App visualisiert im Alltag diverse Trainingsscores sowie Vitalparameter (Blutdruck-, Blutzuckerwerte und Gewicht). Ein Schrittzähler bildet die gewonnene Außerhausmobilität ab. Eine breit angelegte Evaluierung erfolgt bei 30 TestuserInnen im Rahmen einer Feldstudie in Form einer longitudinalen Testserie über einen Zeitraum von 8 Wochen. Im Rahmen der Entwicklung wird ein benutzerzentrierter Ansatz verfolgt. Das bedeutet, dass die zukünftigen AnwenderInnen die zentrale Rolle in der gesamten Entwicklung spielen. Sie sind durch mehrstufige Testphasen während der Konzeptphase aktiv eingebunden. Ihr Feedback hilft den EntwicklerInnen, ein Höchstmaß an Benutzerfreundlichkeit zu erreichen. Ergebnis Ein physio- und ergotherapiebasiertes Trainingsprogramm zur Prävention sowie zur Wiederherstellung von Beweglichkeit und Mobilität für Menschen ab ca. 65 Jahren. Dieses soll zuhause vor dem eigenen TV-Gerät ausgeführt werden und von einem virtuellen Trainer angeleitet werden. Kooperationspartner
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Hauptkategorie(n) | Sonderpädagogische Förderung (Themenfeld) Information, Kommunikation, Statistik Lehren und Lernen (Prozesse und Methoden) | |
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