Beginnjahr 2007 Abschlussjahr 2010

Institutionen

durchführende Institutionen finanzierende Institutionen

Personen

ProjektleiterInnen+Ansprechpersonen
Ländercode Österreich Sprachcode Deutsch
Schlagwörter DeutschDidaktischer Einsatz von Medien, Pilotprojekt, Computerspiel
Abstrakt

Die massive gesellschaftliche Verbreitung interaktiver Medien stellt eine große Herausforderung für unser Schulsystem dar. Kinder und Jugendliche sind es heute gewohnt, sich aktiv am Medienproduktionsprozess zu beteiligen. Dabei verändern sie ihre Rolle von passiven KonsumentInnen zu aktiven PartizipientInnen der Informations- und Wissensgesellschaft. Diese Entwicklung wird im Bereich der Web-basierten Anwendungen oftmals vereinfacht als "Web 2.0" bezeichnet, hat aber eine weit tiefer liegende Bedeutung im allgemeinen Selbstverständnis des Individuums als WissensproduzentIn in einer zunehmend vernetzten Gesellschaft. Entwicklungen wie Wikipedia oder Linux zeigen dabei deutlich das Potential der daraus resultierenden kollaborativen Produktionsprozesse.

Es ist notwendig geworden, auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren und die Herausforderung dieser Entwicklung aktiv anzunehmen. Das österreichische Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur versucht nicht zuletzt aus diesem Grund mit seiner „FutureLearning“ Initiative neue Maßstäbe im bildungstechnologischen Umgang mit Web 2.0 Technologien zu setzen.

Das vorliegende Projekt soll diese Strategie durch eine Auswahl von Pilotversuchen im didaktischen Einsatz populärer Computerspiele unterstützen. Ziel ist zum einen die Auslotung der Potentiale des „Digital Game Based Learning“ im schulischen Unterrichtsalltag, zum anderen aber auch die Untersuchung inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an die mediale Lebensumwelt der Jugendlichen unter Berücksichtigung der operativen Rahmenbedingungen (Zeitbudget von LehrerInnen und SchülerInnen, Einverständnis der Eltern, technische Ausstattung der Schulen, Möglichkeiten des Ankaufs von Computerspiellizenzen, etc.) zum derzeitigen Stand praktikabel erscheint.

Internet (pages + downloads)
Hauptkategorie(n)Lehren und Lernen (Prozesse und Methoden)
Information, Kommunikation, Statistik
Mit den Themen des Projekts weitersuchen